fbpx

Jak odróżnić dobrego grafika od amatora ? Czasem wystarczy szybki rzut oka na projekt i wiemy, że coś z nim jest nie tak. Zmysłu graficznego nie można się nauczyć ale za to istnieje kilka rzeczy, które jesteś w stanie poprawić. Oto kilka najczęstszych błędów graficznych, wraz z jasnymi zasadami, które pomogą Ci zrozumieć, co należy zrobić. Zastosuj te porady, a Twoje projekty na pewno będą o wiele lepsze.

 

Zbyt dużo danych tekstowych

 

Używanie słów zamiast grafiki to jeden z błędów, które można zaobserwować w różnego rodzaju projektach z naciskiem na projekty infografik, ulotek oraz plakatów. Wiele danych można przedstawić w formie wizualnej za pomocą ikon, zdjęć lub grafik. Jest to czasem o wiele lepsza forma przekazu niż opisanie za pomocą tekstu. Dlatego postaraj się ograniczać ilość tekstu w swoich projektach. Statystyki mówią, że najbardziej czytelne bloki tekstowe to takie, które maja maksymalnie 10 wyrazów.

 

 

Słaba czytelność

 

To następny błąd dotyczący tekstu. Bardzo często umieszczamy zbyt wiele tekstu w jednej linii. O wiele lepiej przenieść zdanie do nowego akapitu niż pisać jednym ciągiem na całą szerokość projektu. Spróbuj trzymać się zasady 50-60 znaków w jednym wierszu. Druga sprawa odnośnie czytelności to zbyt mały font. Pamiętaj, że nie wszyscy mają dobry wzrok dlatego stosuj taki rozmiar, by nie był problematyczny do przeczytania. Ten punkt dotyczy również doboru tła i koloru fontu.  Jasny font na jasnym tle nie będzie czytelny.

 

 

Brak dopasowania fontów

 

Bardzo częsty błąd to kroje fontów, które zupełnie do siebie nie pasują. Jeśli nie wiesz jak dopasować fonty do siebie, skorzystaj z narzędzi, które pomogą Ci sparować fonty. Listę narzędzi znajdziesz na naszym profilu Facebokowym. Jeśli jesteśmy przy fontach to można również zauważyć występowanie kilku, a czasem nawet kilkunastu krojów fontów w jednym projekcie. Pamiętaj, by ograniczyć swój wybór do maksymalnie dwóch krojów na projekt.  Następna sprawa, że nie wszystkie kroje pasują do każdego projektu. Fonty ozdobne lub zabawne nie będą pasowały do poważnych projektów biznesowych.

 

 

Złe kolory

 

Źle dobrane kolory potrafią zniechęcić do projektu. Projektując nie wymyślaj kolorów na żywo jak leci, tylko przed projektem dobrze byś stworzył sobie paletę barw składającą się z kilku kolorów. Rób to zgodnie z zasadą odnośnie teorii dobierania barw lub po prostu skorzystaj z gotowych palet. Nigdy nie stosuj w swoich projektach wszystkich kolorów tęczy ponieważ efekt nigdy nie będzie ciekawy.

 

 

Brak oddechu

 

Jeśli boisz się pustej przestrzeni i Twoje projekty są wypchane po brzegi tekstem oraz grafikami to prawdopodobnie nie są to udane projekty. Dobrze zrobiony projekt musi oddychać, musi posiadać wolną przestrzeń. Po prostu zostaw wolne tło. Nie wierzysz ? Spójrz na główną stronę Googla.

 

 

Rozmieszczenie elementów

 

Każdy element w projekcie musi być powiązany ze sobą oraz równomiernie rozmieszczony względem siebie. Dlatego zawsze w projekcie obierz sobie jakiś punkt odniesienia do którego będziesz wyrównywał pozostałe elementy. W innym wypadku w Twojej pracy zapanuje chaos. Dlatego w programach graficznych stosuj ułatwienia w postaci siatek oraz linii pomocniczych.

 

 

Brak kontrastu

 

Innym częstym problemem jest nie stosowanie kontrastu. Projekty w jednym odcieniu bez wyraźnych różnic kolorystycznych są mniej atrakcyjne od tych, na których kontrast jest wyraźny.

 

 

Brak hierarchii

 

Jeśli piszesz teksty i wszystkie są tej samej wielkości to widz nie będzie wiedział co jest tytułem, co jest podtytułem, a co zwykłym tekstem. Musisz wyraźnie pokazać w projekcie jakie elementy są najważniejsze dlatego stosuj odpowiednie wielkości fontów, które znacznie różnią się od siebie.

 

 

Korzystanie z elementów rastrowych

 

Projektuj zawsze używając wektorów, dzięki temu gdy chcesz przeskalować projekt i go powiększyć jego jakość nie ulegnie zmianie. Natomiast w przypadku stosowanie grafik w formie pikselowej bardzo często po powiększeniu jakość ulega pogorszeniu. Sprawa dotyczy również używania zbyt małych rozdzielczości zdjęć w stosunku do całości projektu. Po rozciągnięciu takie zdjęcie jest co raz mniej wyraźne.

 

 

Mieszanie stylów

 

Projektując nie mieszaj różnych styli.  Jeśli tworzysz płaski projekt w stylu flat design to nie stosuj w tym samym projekcie efektów trójwymiarowych. Jeśli zdecydowałeś się na użycie ikon składających się z obrysu to stosuj tylko takie ikony pochodzące z jednej rodziny. Nie dodawaj do nich ikon, które posiadają wypełnienie. Jeśli stosujesz cień, niech zawsze pada z tej samej strony w Twoim projekcie.

 

 

Zły zapis

Zapisując swój projekt pamiętaj o zasadzie, że na potrzeby druku zapisujesz projekt w formacie kolorów CMYK oraz rozdzielczości 300 dpi. Natomiast zapisując go na potrzeby internetu wybierz format kolorów RGB oraz rozdzielczość 72 dpi.

 

 

Brak komunikacji z klientem

Większość grafików zapomina o ważnej zasadzie jaką jest komunikacja z klientem. Jeśli od dnia zlecenia minęło kilka dni i z Twojej strony nie ma żadnego maila, to klient nie wie czy pracujesz czy o nim zapomniałeś. Wiadomo, że masz mało czasu ale warto byś przesłał klientowi jakiś zarys pracy, dzięki temu klient wie, że pracujesz nad jego zleceniem. Jest to również dobry czas na wdrożenie ewentualnych uwag co oszczędzi Ci zmianę całego projektu w przypadku gdy klient zobaczy od razu efekt końcowy.  Pracując z klientem musisz wiedzieć co lubi, jakie projekty mu się podobają.

 

 

Brak organizacji

 

Punkt ten dotyczy dwóch kwestii. Jedna z nich to nieporządek na biurku, przy którym pracujesz. Walające się karateczki, notesy, długopisy, kubki po kawie mogą zniechęcić do efektywnego projektowania. Druga sprawa dotyczy porządku na pulpicie Twojego komputera, który prawdopodobnie wygląda jak Twoje biurko. Uwierz mi, że im mniej ikon na pulpicie tym jesteś spokojniejszy. Sprawa organizacji dotyczy również Twoich projektów. Dlatego nazywaj odpowiednio pliki, utrzymuj czytelność projektu poprzez organizowanie warstw w grupy lub oznaczania kolorami. Nie ma nic gorszego jeśli sam nie wiesz, który plik w projekcie odpowiada za daną rzecz.